Informe final del proyecto: CETA, expandiendo las posibilidades de la interacción tangible en escuelas
Desde 2015 el proyecto CETA desarrolla actividades interdisciplinarias de investigación vinculadas al diseño de interacción, con un fuerte énfasis en la apropiación de la tecnología por parte de la comunidad. En el marco de diversos proyectos financiados se han creado los dispositivos de interacción...
I tiakina i:
| Kaituhi matua: | |
|---|---|
| Ētahi atu kaituhi: | , , , , , , , , , |
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| Reo: | Pāniora |
| I whakaputaina: |
2023
|
| Ngā marau: | |
| Urunga tuihono: | https://hdl.handle.net/20.500.12381/3310 |
| Ngā Tūtohu: |
Kāore He Tūtohu, Me noho koe te mea tuatahi ki te tūtohu i tēnei pūkete!
|
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|---|---|
| author | González Perilli, Fernando |
| author2 | Pires, Ana Cristina Pascale, Maria Sansone D´Amore, Gustavo Nicolás Bakala, Ewelina Secco, Leonardo Marichal Baráibar, Sebastián Roberto Argente Raimondo, Daniel Alejandro Hergatacorzian, Camila Da Luz Werner, Mariana Varela, Gonzalo |
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| description | Desde 2015 el proyecto CETA desarrolla actividades interdisciplinarias de investigación vinculadas al diseño de interacción, con un fuerte énfasis en la apropiación de la tecnología por parte de la comunidad. En el marco de diversos proyectos financiados se han creado los dispositivos de interacción tangible CETA e iCETA (diseñado para niños con discapacidad visual). De estos desarrollos ha participado un nutrido equipo de investigadores/as con formaciones bien distintas y complementarias, incluyendo, educadores/as, comunicadores/as, informáticos/as, psicólogos/as, diseñadores/as, ilustradores/as y músicos. En el presente proyecto llevamos adelante un proyecto en el paradigma del diseño participativo por el cual maestras, niños y expertos participan del proceso de diseño a través de entrevistas, talleres y otras actividades de investigación. A partir de estas actividades pudimos detectar oportunidades de mejora de los juegos creados en anteriores proyectos y desarrollar nuevas aplicaciones. A partir del diálogo con las maestras se definió desarrollar un juego que promueva el aprendizaje de la lectoescritura basado en el empleo de manipulables. Esta aplicación también se adapta a niños ciegos y con baja visión. Por otra parte, a través de las distintas instancias participativas se comenzaron a delinear distintas actividades de aula para llevar adelante con los desarrollos creados, algo que es fundamental para promover la apropiación de la tecnología. |
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